게임을 사거나 내려받을 때 보이는 '전체이용가', '15세이용가' 표시. 이 등급은 누가, 얼마나 매기고 있을까요. 아이와 함께 할 수 있는 게임은 전체 중 얼마나 될까요.
국내에 유통되는 게임은 게임물관리위원회나, 2014년부터 일부 업무를 넘겨받은 민간 기관 게임콘텐츠등급분류위원회에서 등급을 받아야 합니다. 게임물관리위원회가 공개하는 등급분류 결정 가운데 2007년 4월부터 2026년 9월 23일까지의 3만 3,493건을 모아 봤습니다.
연령 등급을 받은 게임의 절반은 전체이용가
나이 기준 등급(전체·12세·15세·청소년이용불가)을 받은 결정은 2만 9,484건이고, 그중 전체이용가가 1만 5,774건(53.5%) 입니다. 청소년이용불가는 8,760건(29.7%), 12세·15세이용가는 합쳐서 4,950건(16.8%)입니다.
등급을 아예 받지 못한 등급거부 결정은 3,314건(전체의 9.9%) 입니다. 이 가운데 1,976건(59.6%)이 2009~2012년 네 해에 몰려 있고, 2022년 이후로는 해마다 100건 아래입니다. 받았던 등급이 나중에 취소된 결정도 695건 있습니다.
2011년 정점, 모바일이 빠지고 콘솔이 들어왔다
- 모바일
- PC·온라인
- 아케이드
- 비디오
게임물관리위원회 게임물 등급분류 정보 · 등급거부 결정은 플랫폼 정보가 없어 제외
표로 보기
| 구분 | 모바일(건) | PC·온라인(건) | 아케이드(건) | 비디오(건) |
|---|---|---|---|---|
| 2007 | 383 | 198 | 102 | 47 |
| 2008 | 846 | 292 | 163 | 76 |
| 2009 | 635 | 412 | 639 | 68 |
| 2010 | 2,231 | 525 | 309 | 52 |
| 2011 | 2,671 | 378 | 358 | 34 |
| 2012 | 856 | 181 | 651 | 19 |
| 2013 | 445 | 134 | 332 | 27 |
| 2014 | 252 | 467 | 235 | 398 |
| 2015 | 243 | 555 | 354 | 482 |
| 2016 | 219 | 334 | 426 | 435 |
| 2017 | 155 | 481 | 518 | 449 |
| 2018 | 113 | 541 | 427 | 503 |
| 2019 | 142 | 664 | 333 | 418 |
| 2020 | 269 | 728 | 214 | 297 |
| 2021 | 294 | 780 | 205 | 207 |
| 2022 | 206 | 628 | 112 | 130 |
| 2023 | 225 | 443 | 109 | 121 |
| 2024 | 276 | 405 | 210 | 121 |
| 2025 | 273 | 392 | 222 | 176 |
전체 결정 수는 2011년 3,982건이 가장 많았고, 2023년에는 941건까지 줄었습니다. 2010~2011년의 봉우리는 거의 모바일 게임(2011년 2,671건)입니다. 2012년부터 모바일 게임 결정이 급감하는데, 앱 마켓에 올라오는 모바일 게임은 마켓 사업자가 자체적으로 등급을 매기도록 제도가 바뀐 영향으로 보입니다. 그래서 이 자료의 모바일 게임은 실제 출시된 모바일 게임의 일부일 뿐입니다.
반대로 비디오(콘솔) 게임은 2014년부터 크게 늘었습니다(2013년 27건 → 2014년 398건). 같은 해 게임콘텐츠등급분류위원회가 업무를 시작했고, 이 기관이 맡은 결정 8,399건 가운데 PC·온라인이 4,846건, 비디오가 3,551건입니다.

12·15세 등급은 비디오 게임에 몰렸다
| 플랫폼 | 결정 수 | 전체이용가 | 12·15세이용가 | 청소년이용불가 |
|---|---|---|---|---|
| 모바일 | 11,029 | 63.4% | 8.5% | 27.8% |
| PC·온라인 | 8,929 | 32.7% | 24.4% | 39.0% |
| 아케이드 | 6,067 | 69.6% | 0.0% | 25.4% |
| 비디오(콘솔) | 4,153 | 39.6% | 44.2% | 16.2% |
플랫폼마다 등급 구성이 전혀 다릅니다. 비디오 게임은 44.2%가 12·15세이용가로, 중간 등급이 가장 두껍습니다. 모바일(8.5%)의 다섯 배입니다. PC·온라인 게임은 청소년이용불가 비율이 39.0% 로 가장 높습니다. 오락실에 놓이는 아케이드 게임은 12·15세 등급이 한 건도 없습니다 — 아케이드 게임은 법에 따라 전체이용가와 청소년이용불가 두 가지로만 등급을 매기기 때문입니다.
청소년이용불가의 60%는 베팅형 보드게임
장르별로 보면 차이가 더 큽니다. 베팅 요소가 있는 보드게임(카드·화투류)은 5,647건 중 93.5%가 청소년이용불가였고, 청소년이용불가 결정 8,760건 가운데 5,281건(60.3%) 이 이 장르입니다. 폭력성이 자주 거론되는 FPS/TPS(18.0%)나 액션(16.5%)은 청소년이용불가 비율이 그보다 훨씬 낮습니다. 스포츠(1.3%)·퍼즐(3.9%) 게임은 거의 모두 전체이용가 또는 12·15세 등급을 받았습니다.
정리하면
- 2007년 이후 등급분류 결정은 3만 3,493건, 연령 등급을 받은 게임의 53.5%가 전체이용가입니다.
- 결정 수는 2011년 3,982건이 정점이었고, 모바일 게임 결정이 빠지면서 줄었습니다.
- 비디오 게임은 44.2%가 12·15세이용가, PC·온라인은 청소년이용불가가 39.0%입니다.
- 청소년이용불가 결정의 60.3%는 베팅 요소가 있는 보드게임입니다.
데이터 기준과 한계
- 원천: 게임물관리위원회 게임물 등급분류 정보(게임콘텐츠등급분류위원회 결정 포함), 2007-04-04~2026-09-23 결정 33,493건, 2026-09-27 수집.
- 앱 마켓이나 자체등급분류사업자가 매긴 등급은 들어 있지 않습니다. 그래서 모바일 게임 수는 실제 출시 수보다 훨씬 적고, 2012년 이후 모바일 감소는 시장 축소가 아니라 등급 주체의 변화로 봐야 합니다.
- 결정 단위로 셌습니다. 같은 게임이 버전·플랫폼별로 다시 등급을 받으면 여러 건입니다.
- 플랫폼은 원본 표기를 따르되 'PC/온라인 게임'과 '온라인 게임'은 PC·온라인으로 합쳤습니다. 등급거부 결정 3,314건은 플랫폼·장르가 비어 있어 플랫폼·장르 집계에서 빠졌습니다.
- 등급취소는 원본의 '등급취소'·'등급취소예정'을 합친 수입니다. 2026년은 9월 23일까지입니다.